| | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
طه حسين تاريخ التسجيل : 27/05/2009
| موضوع: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الخميس مارس 22, 2012 10:19 am | |
|
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
طه حسين تاريخ التسجيل : 27/05/2009
| موضوع: رد: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الخميس مارس 22, 2012 10:36 am | |
| * الكتابة باللغة العربية :-
من اهم مواضع القصور في برنامج فلاش للمستخدم العربي عدم دعمه للغة العربية , بالتالي لا يمكن الاعتماد عليه وحده لتطبيق ادواته على نصوص باللغة العربية. الا انه بالامكان تجاوز هذا القصور عن طريق استخدام برنامج Corel Draw الذي يدعم اللغة العربية لاعداد النص المطلوب ومن ثم تصديره بصيغة ملف Adobe Illustrator الى برنامج فلاش او عن طريق برنامج الرسام العربي .
برنامج Corel Draw :-
1 - شغل برنامج الكوريل ثم استخدم اداة النص لكتابة العبارة المطلوبة يمكنك ايضا اختيار حجم الخط ولونه واسمه حسب الرغبة .
2 - الان سنستخدم اداة خاصة في Corel Draw لتحويل النص الى انحناءات , بعد تظليل العبارة التي كتبتها اختر Arrange>Convert To Curves من القائمة الرئيسية , ستلاحظ ان تحويل النص الى انحناءات قد قسم وباعد بين الحروف ، لا تهتم لذلك سنصلح هذا الخلل ضمن فلاش .
3 - بعد ذلك من القائمة الرئيسية اختر File>Export لتصدير النص ومن ثم ستحصل على مربع حواري يطلب منك تسمية الملف المراد تصديره واختيار نوعية التصدير , اكتب اسما للملف ثم اختر Adobe Illustrator AI من القائمة المنسدلة ثم اضغط Export ثم OK , هذا كل ما عليك فعله في الكوريل ...
4 - اذهب الان الى برنامج فلاش وقم باستيراد النص الذي اعددناه في الخطوات السابقة من القائمة الرئيسية لبرنامج فلاش اختر File>Import ثم حدد الملف الذي حفظته .
5 - لاحظ ان النص يظهر مقطع من اجل تصليح هذا الامر من القائمة الرئيسية اختر Modify>Break Apart , اضغط مفتاح Shift في لوحة المفاتيح ثم استخدم الزر الايسر للماوس وانقر مرة واحدة على اي حرف ثم استخدم السهم الايمن في لوحة المفاتيح وقم بازاحة بقية النص الى الجهة اليمنى حتى تلتصق الحروف مع هذا الحرف , كرر نفس الطريقة مع بقية الاجزاء المقسمة الاخرى حتى تحصل على نص متكامل بنوعية جيدة .
يمكنك الان تغير لون الخط ومقياسه حسب الرغبة , فقط اضغط Ctrl A في لوحة المفاتيح ثم استخدام اداة التلوين لتغير لون الخط واداة القياس لتحديد المقياس .
برنامج الرسام العربي :-
1 - اكتب النص الذي تريد في واجهة برنامج الرسام العربي الرئيسية .
2 - من القائمة الرئيسية للبرنامج اختر Edit>Minimize & Copy سيحفظ جهاز الكمبيوتر نسخة من النص الذي كتبته في الخطوة الاولى ضمن الذاكرة .
3 - عد الان الى برنامج فلاش استخدم اداة النص وانقر بها في المكان الذي ترغب في اضافة النص , الان استخدم لوحة المفاتيح واضغط على Ctrl V لالصاق النص المحفوظ في الذاكرة , وطالما ان برنامج فلاش لا يدعم اللغة العربية فستلاحظ ظهور النص على شكل رموز غير مقروءة .
4 - من لوح الخصائص اختر القائمة المنسدلة التي تحتوي على قائمة بالخطوط او الفونتات الموجودة في جهازك , ستجد مجموعة من الخطوط تبدا بالاحرف AXt الانجليزية . هذه هي الخطوط الخاصة ببرنامج الرسام العربي اختر الخط الذي تريد ولاحظ بانك حصلت على النص العربي المقروء , طبق الان ما تريده من حجم الخط ولونه وذلك من خلال لوح الخصائص
5 - سنقوم الان بتحسين جودة النص . من القائمة الرئيسية لبرنامج فلاش اختر View>Antialias $$$$.
وبذلك تكون قد عرفت كيف تكتب بـاللغة العربية في برنامج فلاش .
وهله الطبقات1 في فلاش mx :-
ان استخدام الطبقات مهم جدا في فلاش لتنظيم العمل الفني ، وعندما تقوم بتحرير العناصر على الطبقة ، فان عمليات التحرير التي تجريها لا تؤثر على العناصر الموجودة على الطبقات الاخرى ، كل طبقة تنشئها لها شريط الوقت الخاص
انواع الطبقات:
هناك اربعة انواع للطبقات وهي: (الطبقة العادية ـ الطبقة القناع ـ الطبقة الدليلية ـ طبقة المجلد) حيث سنقوم بشرحها بالتفصيل مع الامثلة ان لزم الامر:
اولا- الطبقة العادية:
تفيد تلك الطبقة فقط في فصل العناصر عن بعضها فعند رسم عنصرين متداخلين على نفس الطبقة يصبحان شكل واحد لذلك يفضل عند رسم اي عنصر ان يتم رسمه ضمن طبقة منفصلة, ويمكن تغيير اسم اي طبقة عن طريق النقر المزدوج على الاسم, ويمكن ايضا تعديل خصائص تلك الطبقة او تحويلها لطبقة دليلية او قناع من خلال النقر بالزر الايمن على الطبقة واختيار الامر Properties
ثانيا- الطبقة الدليلية:
نقوم بانشاء الطبقات الدليلية لاستخدامها كمرجع عند محاذاة وضبط مواضع العناصر ضمن الافلام وطبقات دليل الحركة لانشاء المسار الذي تتبعه العناصر اثناء حركتها ((مع العلم ان كل ما يرسم او يكتب ضمن الطبقة الدليلية لا يظهر عند عرض الفيلم)), وكمثال على ذلك نفترض اننا سنقوم برسم كرة وتحريكها بمسارات عشوائية فتكون الخطوات:
1. نقوم برسم الكرة ونحددها بالماوس بالنقر المزدوج لتحديد لون الملء والاطار معا ثم نحولها الى رمز من خلال الضغط على الزر F8 واختيار Graphic.
2. ندرج اطار مفتاحي عند الاطار30 نحدد طبقة العمل ثم نضغط على زر اضافة طبقة دليلية يجب ان يكون شريط الزمن والطبقات
ثالثـا :- نحدد الاطار رقم1 من الطبقة الدليلية وباستخدام قلم الرصاص نقوم برسم خط لا على التعين حيث سيكون ذلك الخط هو المسار الذي ستسير عليه الكرة اثناء العرض وليكن الخط
رابعـا‘َ :- نقوم الان بتفعيل ميزة القفز الى الدلائل اختر امر دلائل الرسم guides من قائمة امر العرض view ، ثم اختر امر القفز الى الدلائل snap to guides, ننتقل الان الى الطبقة الرئيسية ونحدد الاطار رقم1 ثم نقوم بسحب الكرة الى راس الخيط وعند الاطار رقم30 نسحب الكرة الى راس الخيط المقابل بحيث يجب في الحالتين ان تظهر قرب الماوس دائرة سوداء تدل على ارتباط الدائرة بالخيط, الان نضيف الحركة من خلال النقر بز الماوس الايمن واختيار الامر Create Motion Tween, ثم ننفيذ الفيلم بالضغط على Ctrl Enter يكون العرض متحركا
يتبـــع <<
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
طه حسين تاريخ التسجيل : 27/05/2009
| موضوع: رد: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الخميس مارس 22, 2012 10:37 am | |
| * التغير البيني للاشكال ( تاثير المورفنج )
اولا- الطريقة العادية:1. نختار اداة النص ونقوم بكتابة الرقم1 في منطقة الرسم ثم نقوم بتكبيرة ليشغل ثلثي منطقة الرسم من خلال الاداة عن طريق سحب مقابض التحجيم مع استمرار الضغط على مفتاح Shift من ان يكون التحجيم متوازي والمحافظة على الشكل, ثم نقوم بكسر العناصر من خلال الامر Break Apart من قائمة Modify.
2. عند الاطار15 ننقر عليه بالماوس ثم نضغط F6 لاضافة اطار مفتاحي ثم نضغط الزر Delete لحذف الرقم1 ثم نقوم بكتابة الرقم2 ونجري عليه نفس الخطوة السابقة وكذلك الرقم3 عند الاطار30.
3. الان وبعد كتابة الارقام الثلاثة وكسر عناصرها سوف يصبح شريط الزمن عندك
سوف نقوم الان باجراء التغير البيني للارقام الثلاثة, اختر الاطار رقم واحد من شريط الزمن ومن لوح Properties نختار الحركة من نوع Shape من القائمة Tween
ثانيا- طريقة نقاط التحول:
بالعودة الى المثال السابق عند اخر نقطة وصلنا لها نقوم باضافة سبعة نقاط تحول عند الاطار1 من خلال الامر من القائمة Modify القائمة الفرعية Shape الخيار Add Shape Hint نفس الخيار لكل نقطة او من خلال الضغط على Ctrl Shift H, فيظهر عندنا سبعة نقاط لونها احمر فوق بعضها البعض نقوم بواسطة الماوس بسحبها الى زوايا مختلفة
الان نذهب الى الاطار رقم15 ونقوم بسحب النقاط الى زوايا مختلفة وعند الغاء التحديد نلاحظ انه قد تحول لون النقاط الى الاخضر والنقاط ضمن الاطار رقم1 الى اللون الاصفر ((دائما يكون لون النقاط صفراء في اطار البداية وخضراء في اطار النهاية)) ولاظهار نقاط التحويل في حال عدم ظهورها نفعّل الخيار Show Shape Hints من القائمة View, ونكرر نفس الخطوة السابقة عند الاطار15 والاطار30
* الطبقات1 في فلاش MX
ان استخدام الطبقات مهم جدا في فلاش لتنظيم العمل الفني ، وعندما تقوم بتحرير العناصر على الطبقة ، فان عمليات التحرير التي تجريها لا تؤثر على العناصر الموجودة على الطبقات الاخرى ، كل طبقة تنشئها لها شريط الوقت الخاص
انواع الطبقات:
هناك اربعة انواع للطبقات وهي: (الطبقة العادية ـ الطبقة القناع ـ الطبقة الدليلية ـ طبقة المجلد) حيث سنقوم بشرحها بالتفصيل مع الامثلة ان لزم الامر:
اولا- الطبقة العادية:
تفيد تلك الطبقة فقط في فصل العناصر عن بعضها فعند رسم عنصرين متداخلين على نفس الطبقة يصبحان شكل واحد لذلك يفضل عند رسم اي عنصر ان يتم رسمه ضمن طبقة منفصلة, ويمكن تغيير اسم اي طبقة عن طريق النقر المزدوج على الاسم, ويمكن ايضا تعديل خصائص تلك الطبقة او تحويلها لطبقة دليلية او قناع من خلال النقر بالزر الايمن على الطبقة واختيار الامر Properties
ثانيا- الطبقة الدليلية:
نقوم بانشاء الطبقات الدليلية لاستخدامها كمرجع عند محاذاة وضبط مواضع العناصر ضمن الافلام وطبقات دليل الحركة لانشاء المسار الذي تتبعه العناصر اثناء حركتها ((مع العلم ان كل ما يرسم او يكتب ضمن الطبقة الدليلية لا يظهر عند عرض الفيلم)), وكمثال على ذلك نفترض اننا سنقوم برسم كرة وتحريكها بمسارات عشوائية فتكون الخطوات:
1. نقوم برسم الكرة ونحددها بالماوس بالنقر المزدوج لتحديد لون الملء والاطار معا ثم نحولها الى رمز من خلال الضغط على الزر F8 واختيار Graphic.
2. ندرج اطار مفتاحي عند الاطار30 نحدد طبقة العمل ثم نضغط على زر اضافة طبقة دليلية يجب ان يكون شريط الزمن والطبقات
3. نحدد الاطار رقم1 من الطبقة الدليلية وباستخدام قلم الرصاص نقوم برسم خط لا على التعين حيث سيكون ذلك الخط هو المسار الذي ستسير عليه الكرة اثناء العرض وليكن
4. نقوم الان بتفعيل ميزة القفز الى الدلائل اختر امر دلائل الرسم guides من قائمة امر العرض view ، ثم اختر امر القفز الى الدلائل snap to guides, ننتقل الان الى الطبقة الرئيسية ونحدد الاطار رقم1 ثم نقوم بسحب الكرة الى راس الخيط وعند الاطار رقم30 نسحب الكرة الى راس الخيط المقابل بحيث يجب في الحالتين ان تظهر قرب الماوس دائرة سوداء تدل على ارتباط الدائرة بالخيط, الان نضيف الحركة من خلال النقر بز الماوس الايمن واختيار الامر Create Motion Tween, ثم ننفيذ الفيلم بالضغط على Ctrl Enter يكون العرض المطلوب .
يتبــع <<<
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
طه حسين تاريخ التسجيل : 27/05/2009
| موضوع: رد: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الخميس مارس 22, 2012 10:39 am | |
|
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
طه حسين تاريخ التسجيل : 27/05/2009
| موضوع: رد: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الخميس مارس 22, 2012 10:41 am | |
|
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
طه حسين تاريخ التسجيل : 27/05/2009
| موضوع: رد: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الخميس مارس 22, 2012 10:43 am | |
|
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
طه حسين تاريخ التسجيل : 27/05/2009
| موضوع: رد: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الخميس مارس 22, 2012 10:46 am | |
| * استيراد الصور النقطية والتعامل معها
المعلومات التي يتضمنها بالغة الاهمية فان فلاش يسمح لك بانشاء وتحريك الصور, ايضا يسمح لك باستيراد ومعالجة الصور النقطية والصور المتجهة التي تم انشاؤها في تطبيقات اخرى فمن المستحيل ان نقوم برسم كافة الرسوم التي نحتاجها واحيانا نكون مضطرين لاستيراد بعض الصور اللازمة للفيلم, حيث ان معظم البرامج الرسومية تتعامل مع نوعين من الصور وهي (الصور المتجهة Vector graphics والصور النقطية Bitmaps ) وسنوضح المصطلحين السابقين بشيء من الايجاز وهما:
اولا- الصور المتجهة: هي الصور التي تستخدم الخطوط والمنحيات التي تشكل المظهر الخارجي للصورة ويتم تحديد اللون من خلال لون خطوط الرسم, ويمكن تغيير خصائص الخطوط والمنحنيات التي تصف الشكل بدون ان يؤثر ذلك على جودة المنظر, حيث ان الصور المتجهة تملك خاصية استقلالية الدقة.
ثانيا- الصور النقطية: يتم توصيف الصورة النقطية باستخدام النقاط الملونة والتي تسمى بيكسل Pixels والتي يتم توزيعها على شبكة, وعند تحرير صورة نقطية يمكن تغيير البكسلات وليس الخطوط والمنحنيات, ان هذا النوع من الصور يملك خاصية عدم استقلال الدقة لان المعلومات التي تصف الصورة مثبتة الى شبكة بقياس محدد وبالتالي عند تحرير الصورة النقطية يمكن ان تتغير جودتها.
لاستيراد صورة نقطية الى فلاش: 1. اختر امر استيراد Import من قائمة File . 2. ابحث عن الصورة الذي تريد استيراده . 3. انقر على زر الفتح Open لاستيراد الملف . عند استيراد الصور تظهر في مكتبة المشروع.
ـ ان استيراد الصور النقطية يؤدي الى زيادة حجم الملف التي يمكن تصغير حجمها بطريقتين: اولا- خيار الضغط من المكتبة من قائمة Options نختار الامر Bitmap Properties. لتحرير اعدادات تصدير الصورة النقطية: 1. انتق الصورة المستوردة ضمن مكتبة المشروع. 2. افتح قائمة خيارات لوح المكتبة Library Option ثم اختر امر الخصائص Properties
3. خيار السماح بالنعومة Allow smoothing يكون فعالً بشكل افتراضي وهو يؤدي الى تطبيق مفعول النعومة على الصورة . 4. انقر على السهم الموجود في الطرف الايمن من قائمة خيارات الضغط Compression ثم اخترPhoto (JPEG او Lossless(PNG/GIF . 5. اذا انتقيت خيار الضغط الملائم للصور الفوتوغرافية فسيظهر قسم الجودة quality ضمن مربع الحوار ، ازل اشارة التحديد من مربع خيار استخدام الجودة الافتراضية للمستند use ×××××××× default quality . 6. انقر على زر الاختبار test . يتم تحديث الصورة المصغرة ضمن نافذة المعاينة .
ثانيا- تحويلها الى صورة متجهة نختار الامر Trace Bitmap من قائمة Modify. لتحويل الصور النقطية الى عناصر رسومية: 1. حدد الصورة التي تريد تحويلها . 2. اختر امر تتبع الصورة Trace Bitmap من قائمة امر المعالجة Modify لفتح مربع حوار تتبع الصورة
. ضمن حقل نطاق الالوان Color Threshold ، اكتب قيمة تتراوح بين 1 و 500 . وهذه القيمة هي التي تحدد مدى التقارب اللوني بين البكسلات المتجاورة في الصورة . 4. ضمن حقل الحد الادنى Minimum Area ، اكتب قيمة تتراوح بين 1 و 1000 ، وهذه القيمة هي التي تحدد مقدار البكسلات المتجاورة . 5. انتق خيارا من قائمة ملاءمة المنحنى Curve Fit . والخيارين المناسبين لمعظم الحالات Normal , Smooth . 6. انتق خيارا من قائمة نطاق الزاوية Corner Threshold ، هذا الاعداد هو الذي يحدد كيفية قيام فلاش برسم الزوايا . . 7. انقر موافق Ok لتحويل الصورة الى عناصر رسومية . يوضع الصورة النقطية الاصلية الى اليسار ونسختين مستخلصتين الى اليمين .
ـ وافضل برنامج لعملة التحويل تلك هو برنامج (فري هاند), مع تجنب تحويل الصور النقطية المعقدة لعدم وضوحها, ونلاحظ هنا انه عند تحويل الصورة الى رسوم متجهة اننا نستطيع تحرير الصورة وازالة الاجزاء غير المرغوب بها كما سنرى في الفقرة التالية.
استخدام امر الكسر والتفريق: الكسر والتفريق Break Apart يعتبر طريقة اخرى من طرق تحويل الصورة النقطية الى عناصر رسومية قابلة للتحرير . لكسر وتفريق الصورة النقطية: 1. حدد الصورة النقطية التي تريد كسرها وتفريقها . 2. اختر امر الكسر والتفريق Break Apart من قائمة امر المعالجة Modify ، بعد تفعيل الامر ، يختفي صندوق الاحاطة الذي يحدد اطراف الصورة ، استخدم معالج العصا السحرية Magic Wand لانتقاء وتحديد المناطق اللونية المختلفة ، او اداة القطارة لتحويل الصورة النقطية الى لون داخلي . 3. لانتقاء وتحديد المناطق اللونية المتماثلة بواسطة العصا السحرية قم بكسر وتفريق الصورة نقطية . 4. انتق اداة الحبل lasso ، ثم انقر على magic wand
5. انقر على زر magic wand properties لفتح مربع حوار اعدادات العصا السحرية . 6. ضمن حقل النطاق Threshold ، اكتب قيمة تتراوح بين 0 و 200 وهذه القيمة تحدد مدى التقارب اللوني بين البكسلات المتجاورة . 7. انتق احد الخيارات من قائمة النعومة Smoothing وهذا الخيار هو الذي يحدد مدى نعومة حواف المنطقة المحددة . 8. انقل الاداة نحو منطقة العمل ، لاحظ ان مؤشر الاداة يتحول من مؤشر الحبل الى مؤشر العصا السحرية عند دخوله منطقة الصورة النقطية ، اضغط على مفتاح Shift ثم انقر على المزيد من المناطق اللونية لاضافتها الى التحديد, ثم ننقر نقرا مزدوجا لاغلاق المضلع وبعد تفريغ الصورة يمكن اضافة حد خارجي للرسم لتغطية النتوءات الحاصلة باختيار لون الحد المناسب باستخدام اداة زجاجة الحبر اخيرا نقوم بتجميع الجزء المحرر باختيار الامر Group من قائمة Modify.
ولتحويل الصورة النقطية الى رمز عن طريق الامر Convert To Symbol من قائمة Insert .
لتحويل الصورة النقطية الى لون داخلي : 1. حدد الصورة النقطية التي تريد استخدامها كعينة للون الداخلي . 2. اختر امر الكسر والتفريق Break Apart من قائمة Modify . 3. انتق اداة القطارة DROPPER ، ثم انقر على الصورة التي تم كسرها وتفريقها تتحولا اداة القطارة الى اللون الداخلي. 4. بعد اخذ عينة من الصورة النقطية التي تم كسرها وتفريقها ، احذف الصورة ، وتذكر ان فلاش قد حفظ الصورة الاصلية ضمن مكتبة المستند . لتطبيق مفعول اللون الداخلي الماخوذ من الصورة النقطية مع امكانية تغير ابعاد الصورة، اتبع احد الطرق التالية : ـ بعد انشاء اللون الداخلي من الصورة النقطية ، قم برسم عنصر ما على مسرح العمل ، وذلك اما اداة البيضاوي OVAL او المستطيل rectangle ،يقوم فلاش بملء العنصر بلون العينة كما في الشكل رقم . ـ بعد انشاء اللون الداخلي من الصورة النقطية انتق اداة الفرشاة ثم انقل الاداة نحو منطقة العمل لرسم بعض الضربات اللونية بالفرشاة وبلون النقش الذي تم استخلاصه من الصورة النقطية . ـ لتعبئة العنصر الموجود باللون الداخلي المستخلص من الصورة النقطية ، انتق اداة اللون الداخلي ثم انقر على العنصر.
الصورة الاساسية
الصورة بعد تحويلها الى لون داخلي :s
وبذلك نكون قد تعلمنا كيفية التعامل مع الصور النقطية وتحريها والاستفادة منها في اعطاء الافلام التي نقوم تصميمها حركة جمالية وفنية باستخدام الصور النقطية .
15- انشاء شكل يتبع الماوس
هذا الدرس يضفي على اعمالك اشكالا جمالية في تتبع الماوس باستطاعتك ان تضيف اي صورة جميلة تلاحق الماوس, وتلخيصا للخطوات.. سنحتاج بداية الى انشاء فيلم متحرك او Movie clip وهو عبارة عن الشكل الذي سيلاحق الماوس ضمن مقياس الفيلم. ثم سنقوم بادراج هذا الفيلم المتحرك في ملف العمل او الفيلم الرئيسي Scene, كما يلي:
1. اولا نقوم بانشاء ملف جديد ونحدد ابعاده ثم نقوم باعداد الشكل الذي سيلاحق الماوس, وهذا الشكل قد يكون شعار للشركة او للموقع الشخصي، او نص يعبر عن الدومين نايم للموقع ... الخ. وللتسهيل سنقوم بانشاء شكل قلب ينبض ولذلك نختار من قائمة Insert الامر New Symbol ثم ضع اسما في مستطيل Name واختر نوعه Movie Clip ثم اضغط OK, ثم نقوم برسم الشكل واضافة الحركة له كما تعلمنا في الدروس السابقة
بعد الانتهاء من انشاء الموفي نقوم بالانتقال الى المشهد بالضغط على Scene1 .
2. نقوم بفتح نافذة المكتبة بالضغط على زر Ctrl l ونختار الموفي الذي قمنا بانشائه في الخطوه الس[url=https://www.battash.com/t6374-topic]ا[/u
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
طه حسين تاريخ التسجيل : 27/05/2009
| موضوع: رد: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الخميس مارس 22, 2012 10:48 am | |
|
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
omnya تاريخ التسجيل : 07/10/2011
| موضوع: رد: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الأحد مارس 25, 2012 4:09 pm | |
| شكرا لمجهودك وتعبك على هذا الموضوع دائما مميز شكرا لك
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | | شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور | |
| كاتب الموضوع | رسالة |
---|
طه حسين تاريخ التسجيل : 27/05/2009
| موضوع: رد: شرح الفلاش سويتش فلاش mx شرح كامل مع الصور الأربعاء أبريل 04, 2012 11:21 am | |
| الشكر لله اختى أمنية ان شاء الله يكون الشرح مفيد لكل محتاج
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
|
| | | مواضيع مماثلة | |
|
| صلاحيات هذا المنتدى: | لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
| |
| | تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات الفيسبوك
تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات تويتر تسهيلاً على زوارنا الكرام يمكنك الرد من خلال تعليقات جوجل بلس الرجاء مشاركة الموضوع لتعم الفائده على الجميع | |